A Game, uma das varejistas de videogames mais conhecidas e antigas do Reino Unido, entrou formalmente em processo de administração judicial depois de acumular dívidas que chegam a £15,8 milhões — o equivalente a cerca de R$108 milhões na cotação atual. O episódio representa mais um capítulo da crise que atinge o comércio físico de jogos no país britânico, um setor que já vinha dando sinais de fragilidade havia anos.
De acordo com reportagem publicada pelo jornal The Herald, a expectativa é de que os credores da empresa amarguem perdas somadas de aproximadamente £12 milhões, um retrato do tamanho do rombo financeiro que levou a companhia ao colapso.
Especialistas em insolvência assumem a gestão
A responsabilidade por conduzir o processo de administração judicial da Game ficou a cargo de James Saunders e Lauren Wentworth, ambos profissionais da KR8 Advisory, consultoria que atua justamente na reestruturação de empresas em dificuldades e em processos de recuperação financeira. Os dois foram nomeados administradores conjuntos da varejista.
O montante total devido pela companhia se divide em duas categorias principais: cerca de £3,5 milhões pertencem a credores com garantia real, enquanto os outros £12 milhões, aproximadamente, correspondem a débitos com credores quirografários — ou seja, sem qualquer tipo de garantia associada. Segundo os administradores, há uma expectativa razoável de que os valores devidos aos credores garantidos sejam integralmente pagos. Já para os credores sem garantia, o cenário é bem menos favorável: dificilmente eles conseguirão reaver a totalidade do que lhes é devido.
Em nota oficial, a KR8 Advisory explicou que, depois de examinar detalhadamente a saúde financeira e operacional do negócio, chegou-se à conclusão de que a empresa simplesmente não tinha mais condições de se manter em atividade. A consultoria também revelou um detalhe importante: o principal credor garantido da Game não tinha mais disposição — nem, possivelmente, condições — de seguir bancando as operações da varejista. Diante desse cenário, a administração judicial se tornou o único caminho possível para a companhia.
Uma trajetória de mais de três décadas
A história da Game remonta a 1990, ano em que a empresa foi fundada. Ao longo das décadas seguintes, ela se consolidou como uma das maiores e mais reconhecidas redes especializadas em videogames de todo o Reino Unido, tendo chegado a manter cerca de 300 lojas físicas espalhadas pelo país em seu período de maior expansão.
Em 2012, a companhia viveu um momento decisivo: adquiriu os ativos e as operações da antiga Game Group Plc, movimento que lhe deu novo fôlego naquele momento. Conforme relatado pela KR8 Advisory, essa aquisição resultou em uma ampla reavaliação financeira e operacional do negócio, processo que incluiu o fechamento de lojas que davam prejuízo, mas que, paradoxalmente, também previa a abertura de novas unidades em outros pontos.
Mesmo com essas medidas, o cenário para a empresa não melhorou de forma consistente. Pelo contrário: ao longo da década seguinte, as dificuldades financeiras da Game só se aprofundaram.
O avanço do digital muda as regras do jogo
Entre os principais responsáveis pelo declínio gradual da Game está a transformação acelerada do mercado de videogames, que passou a privilegiar cada vez mais as compras digitais em detrimento dos jogos em mídia física, como CDs e discos de Blu-ray.
A KR8 Advisory resumiu bem esse contexto ao afirmar que as condições do mercado seguiram desafiadoras nos anos seguintes à aquisição de 2012, muito em função de mudanças no comportamento dos consumidores — entre elas, justamente a migração dos jogos físicos para os downloads digitais. A isso se somaram outros fatores, como as incertezas econômicas geradas pelo Brexit e o aumento da concorrência dentro do próprio setor de varejo de games.
Os números ao longo dos anos mostram bem essa deterioração. Em 2016, a empresa já registrava uma queda de 10% em sua receita. Já em 2019, apesar de ainda faturar a expressiva cifra de £423 milhões, a Game fechou o ano acumulando prejuízos próximos de £43 milhões — um sinal claro de que o modelo de negócio da varejista física estava cada vez mais pressionado.
Diante desse quadro, o grupo Frasers Group comprou a Game, incluindo sua propriedade intelectual, em uma tentativa de manter a marca viva e em funcionamento. Como parte do acordo, a Frasers também assumiu o pagamento de aluguéis pendentes referentes à sede da companhia.
Ainda assim, os desafios não cessaram. A empresa continuou sofrendo com a queda nas vendas de consoles e hardware, com a falta de lançamentos relevantes de novos consoles depois de 2020 e com a escassez global de componentes eletrônicos, fator que restringiu a disponibilidade de produtos nas prateleiras. Diante da soma de todos esses obstáculos, os administradores concluíram, enfim, que não havia mais viabilidade para manter as operações da Game em funcionamento.
O futuro incerto das mídias físicas
O anúncio da entrada da Game em administração judicial ocorre poucos dias depois de a Entertainment Retailers Association (ERA), entidade britânica que representa o setor varejista de entretenimento, criticar publicamente a decisão atribuída à Sony de interromper a fabricação de discos físicos para o PlayStation a partir de janeiro de 2028.
Kim Bayley, CEO da ERA, fez um alerta sobre as consequências de longo prazo que o abandono das mídias físicas pode trazer tanto para os varejistas quanto para os próprios consumidores de jogos. Segundo ela, encerrar a produção de discos não representa um avanço para a indústria — ao contrário, significa apenas a eliminação da possibilidade de escolha por parte do público.
Bayley também destacou que essa mudança prejudica os jogadores, prejudica os varejistas e, olhando para o futuro, compromete a preservação e a própria saúde do mercado de videogames como um todo.
Um sintoma de um problema maior
O fim das operações da Game não pode ser visto como um caso isolado, mas sim como um reflexo de uma transformação estrutural mais ampla pela qual passa toda a indústria de jogos eletrônicos. A migração para o digital, que vem se intensificando há mais de uma década, colocou em xeque o modelo tradicional das lojas físicas especializadas, que dependiam fortemente da venda de discos e cartuchos para sustentar suas operações.
Somam-se a isso fatores conjunturais, como os efeitos econômicos do Brexit, a crise de componentes eletrônicos que afetou praticamente toda a cadeia de produção de tecnologia nos últimos anos, e a crescente concorrência de plataformas digitais de distribuição, que oferecem mais comodidade e, muitas vezes, preços mais competitivos.
Com o anúncio de que a própria Sony pretende abandonar a fabricação de discos físicos de PlayStation em 2028, o setor caminha para um futuro no qual as opções de mídia física devem se tornar cada vez mais raras — um movimento que, segundo especialistas do setor, pode custar caro tanto para consumidores que valorizam a posse física dos jogos quanto para o ecossistema de varejistas que ainda resistem, à espera de dias melhores.